Autor: Philip
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2D Isometric Medieval RTS – Devlog #2
Lesedauer 3 Minuten Am Ende meines letzten Devlogs haben ich angekündigt mich das nächste Mal um das Abbauen und Sammeln der Ressourcen zu kümmern. Das ist auch passiert – und noch vieles mehr. In diesem Beitrag werde ich vor allem auf die Systeme eingehen. Zwar habe ich im Laufe der Zeit auch einige grafische Verbesserungen…
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Permanente Charaktertode sind verschwendetes Potenzial
Lesedauer 5 Minuten Blutige Kämpfe bis zum Tod. Mit allerletzten Kräften besiegt der Paladin den Nachtwandler und sieht sich um. Auf wessen Kosten wurde dieser Sieg errungen? Einige seiner engsten Freunde liegen regungslos da. Sie werden niemals auf den Siegesfeiern ihre Krüge heben. Stattdessen werden sie unsterblich werden – durch die Lieder, welche von ihrem…
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Godot: Dive into Shaders
Lesedauer 8 Minuten Shader im Kontext von Grafikprogrammierung haben mich schon immer fasziniert. Sie kommen sowohl bei Videospielen in den Einsatz, als auch in Filmen. Mit der weiteren Digitalisierung, dem Aufstieg von XR wird diese Technologie immer wichtiger. Wirklich verstanden habe ich sie noch nicht. Eigene Shader schreiben schon gar nicht. Für diesen Beitrag habe…
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2D Isometric Medieval RTS – Devlog #1
Lesedauer 3 Minuten Inspiriert von Spielen wie Stronghold Crusader, Age of Empires und Anno, war es schon lange mein Ziel, ein eigenes RTS zu entwickeln. Über die Jahre habe ich einiges an Ideen sammeln können, von denen ich mir erhoffe, dass sie frischen Wind in das Genre bringen. Tatsächlich ist das nicht mein erster Versuch…
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Mehr Rücksichtnahme und Respekt in deiner Pen&Paper-Gruppe
Lesedauer 4 Minuten Vor einigen Wochen durfte ich Teil ein paar weniger Playtests des Systems Pagan Pacts sein. Auf der offiziellen itch.io-Seite wird das System wie folgt beschrieben: Quick and easy to learn System for a Viking Fantasy experience. Explore the mystical island of Saare, where the spirits of nature have reclaimed their rightful land and humans are…
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Die Poster unserer D&D Reise
Lesedauer 5 Minuten Vor drei Jahren hat meine unerwartete Reise als Spielleiter für D&D 5e gestartet. Zunächst mit dem Abenteuer Minen von Phandelver und dem Versprechen an meine Spielenden, dass es sich dabei um ein Unterfangen handelt, welches lediglich 5 Abende ihres Lebens in Anspruch nimmt. Nun, 80+ Sessions, über 350+ Stunden Spielzeit und 400+…
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6 D&D Homebrew-Regeln für mehr Immersion
Lesedauer 5 Minuten Jede:r hat seine eigenen Präferenzen, wenn es darum geht, wie man D&D spielen möchte. Die einen mögen es eher episch und voller großer Momente, in denen Held:innen gegen übermächtige Gegner in waghalsigen Taten siegen. Andere erzählen lieber die leiseren Geschichten und mögen es, wenn sich das Spiel realistisch anfühlt. Meine Gruppe zählt…
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Humans. Never. Change.
Lesedauer 4 Minuten Verantwortlich für: Game Design, Enemy AI, Level Design, Level Generation, Technical Art, Sound Design, General Programming Während meines Master-Studiums AI Engineering (Game) an der FH Technikum Wien, entstand über zwei Semester ein vollständiger Action-Horror-Shooter, welcher von Dozent:innen der FH und Vertreter:innen aus der Industrie im Rahmen eines Showcase-Evenings offiziell zum jahrgangsbesten Games-Projekt…
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Neue Spieler:innen in eine bestehende Kampagne einführen
Lesedauer 7 Minuten Es kann unweigerlich jeder Gruppe passieren: Ein oder mehrere Spieler:innen verlassen den Tisch für unbestimmte Zeit. Es kann aber auch sein, dass sich eine Gruppe schlicht dazu entscheidet, zusätzliche Spieler:innen an den Tisch zu holen. In diesem Beitrag möchte ich mich darauf konzentrieren, welche Möglichkeiten die Spielleitung hat, neue Spieler:innen in eine…
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Was Godot besser macht als Unity
Lesedauer 3 Minuten Sowohl Godot, als auch Unity sind bekannte Game Engines, welche von Entwickler:innen sowohl für 2D als auch 3D Spiele verwendet wird. Die meisten Vergleiche stützen sich auf die Aussage, dass es bei der Wahl zwischen Unity und Godot stark auf den Use-Case ankommt. Dem stimme ich zu. Doch es gibt meiner Meinung…