6 D&D Homebrew-Regeln für mehr Immersion

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Jede:r hat seine eigenen Präferenzen, wenn es darum geht, wie man D&D spielen möchte. Die einen mögen es eher episch und voller großer Momente, in denen Held:innen gegen übermächtige Gegner in waghalsigen Taten siegen. Andere erzählen lieber die leiseren Geschichten und mögen es, wenn sich das Spiel realistisch anfühlt. Meine Gruppe zählt definitiv zu Letzterem.

Aus diesem Grund möchte ich in diesem Beitrag über 6 optionale Regeln sprechen, welche unser Spiel immersiver gemacht haben und mir als Spielleitung dabei helfen, das Narrativ aufrecht zu erhalten. Dabei waren uns folgende Punkte besonders wichtig:

  • Die Regeln sollten kurz sein. Wir wollten keine ganzen Module oder Regelsätze in das Spiel integrieren. Das Risiko, dass dabei Aspekte des regulären Regelwerks verdreht, entkräftet oder gar überflüssig werden, ist zu groß.
  • Die Regeln sollten unkompliziert sein. Spieler:innen wählen D&D wegen seiner Einfachheit. Regeln, welche mehrere zusätzliche Würfelwürfe erfordern, eine eigene Tabelle und zusätzliche Anpassungen an bestehenden Regeln, macht das Spiel komplizierter, als es schon ist.
  • Die Regeln sollten unabhängig sein. Homebrew-Regeln sollten immer das Grundregelwerk erweitern und nicht aufeinander aufbauen. Das birgt gute Nachrichten für alle anderen. Denn alle der folgenden Regeln lassen sich unabhängig voneinander verwenden.

Kreaturen decken

Wenn eine Kreatur von einem Fernkampf-Angriff oder eine Waffe mit einer Reichweite größer als 1,5m angegriffen wird und zwischen Angreifer und Ziel eine dritte Kreatur steht, gilt das Ziel als gedeckt. Für die gedeckte Kreatur gilt ein +5 auf die Rüstungsklasse (Dreiviertel Deckung). Sollte ein Angriff die gedeckte Kreatur verfehlen, jedoch die RK der deckenden Kreatur überbieten, wird stattdessen die deckende Kreatur getroffen.

In diesem Fall handelt es sich um eine optionale Regel aus dem Dungeons Masters Guide. Besonders enge Passagen wie Minenschächte oder schmale Gassen können dafür sorgen, dass ein Teil der Gruppe oder auch die Gegner gezwungen werden, hintereinander zu stehen. Damit das Gefühl von Enge und der Einschränkung der Bewegungsfreiheit in solchen Situationen mehr zu Geltung kommt, kann diese Regel sehr nützlich sein. Auch eröffnen sich den Spieler:innen dadurch eine höhere taktische Tiefe in Kämpfen. Kampfformationen werden relevant – auch für die Spielleitung, welche nun die Möglichkeit hat, besondere Antagonisten hinter eine Wand aus Lakaien zu verstecken.

Geheime Todesrettungs-Würfe

Ergebnisse von Todes-Rettungswürfen müssen vor anderen Spieler:innen verborgen werden.

Eine sehr einfach umzusetzende Regel, welche jedoch ein wenig Disziplin verlangt. Denn wenn in einer Situation die Selbstbeherrschung gefordert wird, dann, wenn der eigene Charakter in Lebensgefahr schwebt. Sollte es den anderen Spieler:innen bewusst sein, dass der kampfunfähige Charakter schon zwei seiner Todes-Rettungswürfe nicht geschafft hat, würde keiner von ihnen zögern, einen Heiltrank in seinen oder ihren Rachen zu schütten. Die Entscheidung wäre eine einfache. Lässt man sie jedoch im Ungewissen darüber, überträgt man ihnen eine große Verantwortung, bringt mehr Risiko in das Spiel. Die Spielenden werden agieren in der Situation und nicht aufgrund von Regeln aus einem Buch.

Gegenstände im Kampf benutzen

Das Benutzen von Gegenständen im Kampf, bei denen angenommen werden kann, dass der Charakter im Wissen darüber ist, wo sich der Gegenstand befindet und wie er anzuwenden ist, verlangt lediglich eine Bonusaktion, statt einer Aktion. Ausgenommen davon sind Gegenstände, dessen Benutzung explizit eine Aktion verlangt (z.B. Fähigkeiten von magischen Gegenständen).

Die vorhandene Regel aus dem Spielerhandbuch, dass jedes Benutzen eines Gegenstand eine Aktion benötigt, ist besonders für kleinere Gruppen etwas hinderlich. Bei einer Gruppengröße von drei Personen, fällt der aktive Schaden um 33%, wenn einer der Charaktere sich für eine Runde gezwungen sieht, einen Heiltrank zu trinken. Schließlich ist es in diesem Fall nicht mehr möglich zusätzlich anzugreifen. Zusätzlich ist es narrativ schwer zu begründen, warum eine gesamte Aktion benötigt wird, egal welchen Gegenstand man verwendet. Eine weitere Abstufung bringt dem Ganzen Abhilfe. Denn es ist anzunehmen, dass es nur wenige Sekunden benötigt, das Emblem aus der eigenen Jackentasche zu zücken und den angreifenden Gardisten zu präsentieren. Auf der anderen Seite würde es mehr Zeit benötigen, die Seilwinde zu verwenden, um das Fallgitter für die Flucht hochzuziehen.

Wiederbelebungen

Nach dem Einsatz von Fähigkeiten zur Wiederbelebung muss zusätzlich 1W10 gewürfelt werden. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Anzahl der bisherigen erfolgreichen Wiederbelebungen des Charakters, schlägt die Wiederbelebung fehl und der Charakter ist unwiederbringlich verstorben.

Diese Regel macht die Kampagne etwas düsterer. Ich selbst bin kein großer Fan von permanenten Charaktertoden in einer Homebrew-Kampagne, da sie für mich als Spielleitung einen Haufen Arbeit bedeuten. Spieler:innen trösten. Neue Charaktere erschaffen. Charaktere in die Geschichte einbauen. Alle Ideen für die verstorbenen Charaktere verbrennen. Ich werde in Zukunft noch ein detaillierteren Artikel darüber schreiben, warum es oftmals besser ist, Charaktere nicht wirklich sterben zu lassen und welche Alternativen es dazu gibt.

Doch es sollte auch nicht möglich sein, sich immer mit einem Zauber oder Fähigkeit aus der Affäre ziehen zu können, egal was kommt. Es braucht das Quäntchen Risiko, bei dem Spiel mit dem Tod. Man stelle sich vor, dass bei jedem Ableben, bei jeder Reise in das Totenreich ein Teil der Seele des Charakters zurückbleibt. Mit jeder Wiederbelebung steigt die Chance, dass die Seele des Charakters nicht stark genug ist, um wieder zurück in das Leben zu kehren.

Darüber hinaus schafft diese Regel wieder einen Zufallsfaktor in das Spiel, welches eine Spielleitung von Homebrew-Kampagnen von der Bürde entlastet, für alle Ereignisse die Verantwortung zu tragen. Falls du mehr darüber erfahren möchtest. Ich habe einen Artikel über Plot-Armor in Homebrew geschrieben.

Regeneration

Charaktere welche bei einer langen Rast sich dazu entscheiden Wache zu halten oder anderweitig vom Schlaf abgehalten werden, profitieren bei der Lebensregeneration lediglich, als hätten sie eine kurze Rast eingelegt.

Der Dungeons Masters Guide bietet ein paar wenige optionale Regeln, um das Prinzip der Rast an die eigene Kampagne anzupassen. Doch sprechen wir hier von Extremen. Von den vorgegebenen Optionen ist die Rast entweder sehr kurz oder lächerlich lang. Unsere Gruppe hat sich für einen Mittelweg entschieden, der als Folge hat, dass sie sich nicht ewig in unsicherem Gelände aufhalten können, ohne negative Konsequenzen zu erfahren und kreativ zu werden.

Wichtig zu betonen ist, dass bei dieser Regel lediglich die Lebensregeneration angepasst wird. Die Regeneration von Zauberplätzen, Fähigkeiten oder Gegenstandsaufladungen bleibt unangetastet. Andererseits würden besonders Magiewirker darunter leiden.

Kreaturen kampfunfähig machen

Charaktere können sich vor dem Einsatz einer schadenverursachenden Handlung dazu entscheiden, das Ziel kampfunfähig zu machen, statt es zu tödlich zu verwunden. In diesem Fall erhalten Angriffswürfe einen Nachteil. Sollte die Handlung stattdessen einen Rettungswurf von dem Ziel verlangen, erhält dieser stattdessen einen Vorteil. (Gilt umgekehrt auch für NPCs.)

Normalerweise macht es keinen Unterschied in der Ausführung, wenn sich ein Charakter dazu entscheidet, einen Gegner nicht tödlich zu verwunden, sondern kampfunfähig zu machen.

Narrativ lässt sich das nur schwer begründen. Bewusst mit einer scharfen Waffe oder einem mächtigen Zauber den Feind nicht zu töten, sondern lediglich daran zu hindern, weiter zu kämpfen, sollte einen großen Unterschied machen – nach dem klassischen High Risk / High Reward Prinzip. Schlägt der Angriff fehl, lebt der Feind vielleicht eine weitere Runde und bleibt eine Gefahr für die Gruppe. Ist er erfolgreich, hat man eventuell einen Gefangenen und damit Zugriff auf mehr Informationen.

Fazit

Grundsätzlich sollen die Regeln den Entscheidungen der Spieler:innen mehr Gewicht geben und das Narrativ bestärken. Sie sollen ihre Situation lebendiger gestalten und sie zu kreativen Lösungen antreiben. Sie sollen etwas mehr Risiko und Zufall in die Spielwelt bringen und damit Homebrew-Spielleitungen entlasten.

Diese Liste wird mit Sicherheit noch länger werden, je nachdem, in welche Situationen die Charaktere unserer Gruppe geraten. Doch für diesen Moment bildet sie eine solide Basis, um den Spieler:innen mehr spannende Momente in denen ihre Entscheidungen eine wirkliche Konsequenz haben.

Bildnachweis: Veikka Somerma.