Game Development

  • Humans. Never. Change.

    Humans. Never. Change.

    Lesedauer 4 Minuten Verantwortlich für: Game Design, Enemy AI, Level Design, Level Generation, Technical Art, Sound Design, General Programming Während meines Master-Studiums AI Engineering (Game) an der FH Technikum Wien, entstand über zwei Semester ein vollständiger Action-Horror-Shooter, welcher von Dozent:innen der FH und Vertreter:innen aus der Industrie im Rahmen eines Showcase-Evenings offiziell zum jahrgangsbesten Games-Projekt ausgezeichnet wurde. Hier […]

    Weiterlesen

  • Was Godot besser macht als Unity

    Was Godot besser macht als Unity

    Lesedauer 3 Minuten Sowohl Godot, als auch Unity sind bekannte Game Engines, welche von Entwickler:innen sowohl für 2D als auch 3D Spiele verwendet wird. Die meisten Vergleiche stützen sich auf die Aussage, dass es bei der Wahl zwischen Unity und Godot stark auf den Use-Case ankommt. Dem stimme ich zu. Doch es gibt meiner Meinung nach Punkte, in […]

    Weiterlesen

  • Herausforderungen von KI im RTS-Genre

    Herausforderungen von KI im RTS-Genre

    Lesedauer 4 Minuten Echtzeit-Strategie-Spiele besitzen eine große Spieltiefe. Das bedeutet, dass viele Entscheidungen unterschiedlicher Folgenschwere getroffen werden müssen, deren Folgen direkt oder erst nach vielen Spielminuten eintreffen können. Aus diesem Umstand folgt, dass künstliche Intelligenz für dieses Genre zu entwickeln nicht damit endet, ein einziges Modell zu entwerfen. Eine KI für ein RTS ist mehr eine Orchestrierung von […]

    Weiterlesen

  • Scribble Killer

    Scribble Killer

    Lesedauer < 1 Minuten Verantwortlich für: Game Design, Art, Programming Das Projekt Scribble Killer ist das Ergebnis der Teilnahme an der Mini Jame Gam #7. Wir konnten als Team von vier Personen bei dieser Jam den 1. Platz belegen. Das Thema der Jam war „You are the Enemy„. Zusätzlich musste ein bestimmtes Objekt in das Spiel integriert sein. In […]

    Weiterlesen

  • Lernende KI mit Rule-Based-Systems

    Lernende KI mit Rule-Based-Systems

    Lesedauer 3 Minuten Künstliche Intelligenz in Videospielen ist meist statisch implementiert. Sobald man daran denkt, eine „lernende“ KI zu entwickeln, denkt man automatisch an neuronale Netze, Reinforment Learning, etc. Alles Varianten, die vergleichsweise aufwändig zu implementieren und wesentlich komplexer zu trainieren sind. Rule-Based-Systems sind eine simple und einfache Variante, eine lernende KI zu implementieren, welche auf die Strategie […]

    Weiterlesen