Game Development

  • A* Pathfinding in Videospielen

    A* Pathfinding in Videospielen

    Lesedauer 3 Minuten Pathfinding (Wegfindung) ist in Videospielen ein Thema mit langer Tradition. Immer wenn ein Charakter sich von einem Punkt zu einem anderen Punkt bewegen möchte, muss in irgendeiner Weise evaluiert werden, wie dieses Vorhaben ohne Kollisionen mit der Umwelt geschieht. An diesem Punkt kommt die Wegfindung in’s Spiel. Im folgenden Beitrag wird auf die Verwendung des […]

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  • Vapordrive

    Vapordrive

    Lesedauer 2 Minuten Verantwortlich für: Game Design, Level Design, Technical Art, General Programming Im Rahmen einer Lernveranstaltung im Bachelorstudium Computer Science am FH Technikum Wien, war die Aufgabe ein Spieleerlebnis in der Unity Game Engine zu entwickeln. In einem Team aus drei Personen durfte ich die Verantwortung für Game Design, Art Design und anteilig Programmierung übernehmen. Vapordrive stellt […]

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  • 3D Autotile Wall Building

    3D Autotile Wall Building

    Lesedauer 2 Minuten Das Spiel Stronghold Crusader (Firefly Studios, 2002) bietet Spielenden die Möglichkeit mit wenigen Klicks komplexe Burgen zu bauen. Mauern und Türme werden nach Belieben platziert und verbinden sich zu einem gesamtheitlichen Konstrukt. In diesem Prototypen war mein Ziel, ein ähnliches System in 3D zu entwerfen. Man soll in der Lage sein mit der Maus Mauern […]

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  • Level Design im Hammer Editor (Source SDK)

    Level Design im Hammer Editor (Source SDK)

    Lesedauer 5 Minuten Trouble in Terrorist-Town (TTT) ist eines der bekanntesten Spiele, wenn man von Social-Deduction-Games spricht. Ich habe mir vorgenommen innerhalb einer Woche eine spielbare und getestete Map für TTT zu erschaffen und mir in diesem Rahmen den Hammer Editor von Valve näher anzusehen. Falls die Frage besteht was TTT genau ist. Das kann die offizielle Website […]

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  • Shooter Test Run

    Shooter Test Run

    Lesedauer 2 Minuten Es war schon länger mein Wunsch einen einfachen Ego-Shooter in der Unity Game Engine umzusetzen. Innerhalb von etwa zwanzig Stunden habe ich einen Trainings-Parkour erstellt, welcher Geschwindigkeit, Zielsicherheit und Bewegung von Spielenden prüft. Erwähnenswert hierbei war, dass ich nicht erwartet hatte, wie viel Logik und State-Management in einem Character-Controller für einen Ego-Shooter steckt. Ein Ego-Shooter […]

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