Kategorie: Game Development


  • Spieleentwicklung für Gamebuino META

    Lesedauer < 1 Minuten Der Gamebuino META hat mich, ab dem Moment, an dem ich ihn das erste Mal gesehen habe, in den Bann gezogen. Ich bin selbst mit einem Gameboy aufgewachsen, das Spiel The Legend of Zelda: The Minish Cap bleibt bis dato mein liebstes Spiel auf Handheld-Konsolen. Der Gamebuino META basiert auf einem…

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  • Collision Detection mit Spatial Hash Maps

    Lesedauer 3 Minuten Was sind Spatial-Hash-Maps lassen sich wie folgt zusammenfassen. Spatial-Hash-Maps sind ein Prozess in die Verteilung in einem 3D- oder 2D-Raum auf einen 1D-Hash-Table projiziert werden. Wozu benötigt man das? Wie dem Titel zu entnehmen sind Spatial-Hash-Maps eine einfache und effiziente Lösung, um Kollisionen zwischen einer großen Anzahl an Objekten zu erkennen. Soll…

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  • 2.5D Grid-Pathfinding in Stronghold Crusader

    Lesedauer 3 Minuten Spiele wie Stronghold Crusader (Firefly Studios, 2002) setzen einen Grafikstil um, der allgemein gerne als 2.5D Bezeichnet wird. In diesem Beitrag wird ein Ansatz erläutert, das Pathfinding (Wegfindung) von Agenten auf einem 2.5D Raster umzusetzen. Zusätzlich, wie spezifische Problemstellungen des Genres gelöst wurden und wie das Pathfinding erweitert werden kann. Für das…

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  • A* Pathfinding in Videospielen

    Lesedauer 3 Minuten Pathfinding (Wegfindung) ist in Videospielen ein Thema mit langer Tradition. Immer wenn ein Charakter sich von einem Punkt zu einem anderen Punkt bewegen möchte, muss in irgendeiner Weise evaluiert werden, wie dieses Vorhaben ohne Kollisionen mit der Umwelt geschieht. An diesem Punkt kommt die Wegfindung in’s Spiel. Im folgenden Beitrag wird auf…

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  • Vapordrive

    Lesedauer 2 Minuten Verantwortlich für: Game Design, Level Design, Technical Art, General Programming Im Rahmen einer Lernveranstaltung im Bachelorstudium Computer Science am FH Technikum Wien, war die Aufgabe ein Spieleerlebnis in der Unity Game Engine zu entwickeln. In einem Team aus drei Personen durfte ich die Verantwortung für Game Design, Art Design und anteilig Programmierung…

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  • 3D Autotile Wall Building

    Lesedauer 2 Minuten Das Spiel Stronghold Crusader (Firefly Studios, 2002) bietet Spielenden die Möglichkeit mit wenigen Klicks komplexe Burgen zu bauen. Mauern und Türme werden nach Belieben platziert und verbinden sich zu einem gesamtheitlichen Konstrukt. In diesem Prototypen war mein Ziel, ein ähnliches System in 3D zu entwerfen. Man soll in der Lage sein mit…

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  • Level Design im Hammer Editor (Source SDK)

    Lesedauer 5 Minuten Trouble in Terrorist-Town (TTT) ist eines der bekanntesten Spiele, wenn man von Social-Deduction-Games spricht. Ich habe mir vorgenommen innerhalb einer Woche eine spielbare und getestete Map für TTT zu erschaffen und mir in diesem Rahmen den Hammer Editor von Valve näher anzusehen. Falls die Frage besteht was TTT genau ist. Das kann…

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  • Shooter Test Run

    Lesedauer 2 Minuten Es war schon länger mein Wunsch einen einfachen Ego-Shooter in der Unity Game Engine umzusetzen. Innerhalb von etwa zwanzig Stunden habe ich einen Trainings-Parkour erstellt, welcher Geschwindigkeit, Zielsicherheit und Bewegung von Spielenden prüft. Erwähnenswert hierbei war, dass ich nicht erwartet hatte, wie viel Logik und State-Management in einem Character-Controller für einen Ego-Shooter…

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  • Dungeon Deliverance

    Lesedauer 2 Minuten Verantwortlich für: Game Design, Art, General Programming Im Rahmen des ersten Semester im Bachelorstudium Computer Science am FH Technikum Wien wurde die Möglichkeit gegeben, ein erstes eigenes Projekt zu realisieren. Das Ergebnis dieses Projekts war Dungeons Deliverance. Immer wieder hallen die schweren Schritte des grünen Golems durch die Kerker, als er wieder…

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