Level Design im Hammer Editor (Source SDK)

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Trouble in Terrorist-Town (TTT) ist eines der bekanntesten Spiele, wenn man von Social-Deduction-Games spricht. Ich habe mir vorgenommen innerhalb einer Woche eine spielbare und getestete Map für TTT zu erschaffen und mir in diesem Rahmen den Hammer Editor von Valve näher anzusehen. Falls die Frage besteht was TTT genau ist. Das kann die offizielle Website dieses Mods besser erklären als ich.

Projektübersicht

Mein Grundidee für die Karte war eine maurische Burg in der spanischen Einöde, welche als einsames Versteck für eine Gruppe von Militanten dient. Wie das so ist, brechen natürlich Konflikte aus. „Unfälle“ passieren und es stellt sich heraus, es ist nicht allem zu vertrauen, welche in dieser Burg leben: Willkommen auf ttt_castillo.

Zunächst habe ich ein wenig recherchiert und versucht mir möglichst prägnante Bilder zu finden, welche die Merkmale einer solchen maurischen Burg zeigen.

Zu Anfang hatte ich mir zusätzlich eine Liste an Features angelegt, welche ich unbedingt implementieren wollte.

  • Einen Raum, welcher nur für Traitor zugänglich ist.
  • Ein System an Überwachungskameras.
  • Die Möglichkeit für Traitor sich zu teleportieren.
  • Eine Fetch-Quest, um bestimmte Level-Abschnitte freizuschalten.
  • Ein Gefängnis, um Verdächtige darin einzusperren.
  • Eine klassische Traitor-Falle, um Innocents zu eliminieren.

Meiner Vorstellung nach, wollte ich eine rechteckige, kleine Burg umsetzen, dessen Mittelpunkt der Innenhof ist. Begehbare Türme, einen kleinen, mehrstöckigen Bergfried und Zinnen. Das Spiel sollte sich so lange wie möglich innerhalb der Burg abspielen und mit fortschreitendem Spiel, sollen sich mehr und mehr Möglichkeiten ergeben, dass Spieler:innen auch nach außerhalb der Festung gelangen.

Letztendlich konnte ich alle diese Punkte erfüllen. Das Projekt hat mich zwar etwas mehr als eine Woche gekostet, jedoch lag das mehr daran, weil die Arbeit an der Map am einem bestimmten Punkt ein regelrechter Sog entwickelt hat.

Der Hammer Editor ist zwar in seiner UI/UX nicht mehr zeitgemäß. Auch stürzt er häufig ab. Jedoch ist die Dokumentation gut und die grundlegenden Prinzipien simpel. Wenn man die anfängliche Einstiegshürde überwunden hat, tut sich einem eine Spielwiese auf.

Immer wieder wird man mit technischen Limitierungen konfrontiert. Die Source-Engine ist hierbei der entscheidende Faktor. Doch geben einem diese Limitierungen auch die Möglichkeit kreativ in den Lösungen zu werden. Dann kann es beispielsweise dazu kommen, dass wenn man Global-Illumination vermisst, einen ähnlichen Effekt erzielt, indem man Point-Lights mit der geschätzten Farbe des Bounce-Light setzt.

Gefängis

Das Castillo besitzt ein Gefängnis, welches sich von Außen verschließen und wieder öffnen lässt. Spieler:innen welche dort gefangen sind, haben keinerlei Möglichkeit sich zu befreien. Nur Traitor haben die Möglichkeit die Wand innerhalb des Gefängnis zu sprengen und damit wieder in die Freiheit zu gelangen.

Traitor-Room

Der Traitor-Room befindet sich im höchsten Turm des Castillo. Von dort aus hat man Zugriff auf besonderes Equipment, Überwachungskameras und die Möglichkeit sich in ein verlassenes Haus außerhalb der Burg zu teleportieren.

Den Traitor-Room zu implementieren war besonders spannend. Da er zwar versteckt sein sollte, doch es sollte auch nicht zu einfach sein, ihn ungesehen zu betreten.

Fetch-Quest

Es gibt zwei Fetch-Quests im Castillo. Zum einen ist das Haupttor verriegelt. Dazu muss die dazugehörige Keycard gefunden werden, welche sich auf dem höchsten Turm des Karte befindet.

Die zweite Quest ermöglicht es Spieler:innen von Außerhalb wieder in das Castillo hinein zu kommen. An der rechten Flanke der Befestigung liegen lose Bretter. Sollten alle drei Bretter an einen bestimmten Punkt gesammelt werden, erscheint eine Leiter.

Traitor-Trap

Für viele Traitor-Traps war letztendlich nicht mehr viel Platz. Zunächst waren mehrere implementiert, doch mit ein paar wenigen Playtests hat sich ergeben, dass die Größe der Map wesentlich die Anzahl der Traitor-Traps beeinflusst.

Wenn die Möglichkeiten für Innocents, sich sicher zu bewegen, verhältnismäßig wenig sind, entscheidet sich das Spiel zu schnell und zu deutlich.

Aus diesem Grund hat den Playtest nur eine Falle überlebt. In diesem Fall (pun intended) können Traitor die Abgase des Generators im Bergfried in einen Raum umleiten, dessen Türen sich automatischen verriegeln, wenn die Falle ausgelöst wird.

Für Innocents bleibt das Dach der einzigste Ausweg. Doch vielleicht wartet dort ja schon jemand…