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Dieser Beitrag ist ein kurzes Gedankenexperiment. Als ich mich mit den Aspekten der Animation beschäftigt habe, bin ich über die “12 Prinzipien der Animation” von Frank Thomas und Ollie Johnston gestolpert. Thomas und Johnston waren Illustratoren bei Walt Disney und haben an Filmen wie Cinderella, Bambi und den von mir verehrten Robin Hood gearbeitet.

Es ist bemerkenswert wie gut sich manche dieser Prinzipien auf das Leiten einer D&D-Kampagne übertragen lassen. Denn Animation tut letztendlich etwas sehr ähnliches wie D&D. Es versucht nahbare, auf seine Weise realistische, Geschichten zu erzählen. Doch die wichtigere Gemeinsamkeit ist, dass beide Kunstformen mit der Zeit leben und es somit darauf ankommt, welche Informationen man wie und wann den Spieler:innen oder dem Publikum übermittelt.

Anticipation

In der Animation ist es wichtig, dass Handlungen angekündigt werden. Dabei ist nicht das Ziel, dass das Ergebnis vorhersehbar wird, sondern dass eine Erwartung im Publikum erzeugt wird, die man anschließend bestätigen oder negieren kann. 

Wenn die Spieler:innen einen Händler besuchen, welcher knauserig sein soll. Kündigt ihn an, indem dieser vor der Gruppe einen Bettler wegschickt oder wie besessen die Kasse zählt. Anticipation kann auch dafür benutzt werden, Handlungen vorzugreifen, welche noch gar nicht geplant sind. Es können spontan Situationen eingebaut werden, auf welche die Spieler:innen reagieren müssen, um zu sehen, wie ihre Reaktionen sind. Eventuell entwickelt sich daraus eine größere Szene. Wichtig ist nur, dass ihr eure Spieler:innen mit Erwartungen im Kopf durch eure Welt stolpert lasst. Sie kennen schließlich nicht immer alle Umstände und können sich so ihre Erwartungen vorher bilden.

Staging

Eine der häufigsten Fehler, welchen Anfänger scheinbar beim Animieren machen, ist, dass zu viele handlungstreibende Ereignisse zeitgleich passieren. Der festgelegte Canvas, in welchem sich die Geschichte abspielt, kann vom Zuschauer nicht auf einmal wahr genommen werden. Ein Ereignis nach dem anderen. Übertragen auf D&D bedeutet das, dass wir als DMs unsere Spieler:innen nicht überfordern sollen. Wenn ein Ereignis für den Verlauf der Geschichte wichtig ist, sollten wir ihm allein die Bühne geben und es abhandeln, bevor wir ein weiteres initiieren.

Wie bei vielem, kann das Gegenteil dieser Regel auch bewusst genutzt werden. Vielleicht wollen wir unsere Spieler:innen in einer Situation Stress aussetzen und lassen viele Dinge zeitgleich passieren, welche alle maßgebliche Auswirkungen auf die Geschichte haben. Nur gilt es, zuerst die Grundlagen zu meistern, bevor wir versuchen die Antithese dazu zu formulieren.

Straight Ahead & Pose to Pose

Diesen Punkt umfassend für die Animation zu erklären, würde etwas länger dauern. Kurz gesagt, heißt es, dass es nicht den einen Prozess des Animierens gibt. Es ist nicht so als würden alle Bilder einer Animation komplett durchgeplant werden (Pose to Pose) oder dass immer alle Bilder nacheinander entstehen, auf dem vorherigen aufbauend, ohne das Ziel vor Augen (Straight Ahead).

Ähnlich ist es bei D&D. Mal wollen wir die Kontrolle über die Handlung fest im Griff haben, um unsere Spieler:innen zu bestimmten Meilensteinen in der Geschichte zu führen. Dazu planen wir weit voraus, entwerfen schon Wochen vorher NPCs, für die feststeht, dass sie eine wichtige Rolle in der Kampagne einnehmen werden. Manchmal ist es aber auch der richtige Weg nur die nächste Session zu planen und einfach darauf aufzubauen, was die Spieler:innen in der Session zuvor angestellt haben. Gerade dann, wenn die Entwicklung natürlich wirken und der Einfluss der Spieler:innen deutlich gemacht werden soll.

In der Animation wird es zusammengefasst als Use pose to pose for things that you have control of and use straight ahead for things that you don’t. Das Schwierige für DMs ist nur, zu erkennen, wann man die Kontrolle lieber an die Spieler übergeben sollte.

Slow In & Slow Out

Bewegungen die von der einen auf die andere Sekunde starten und wieder erstarren, wirken mechanisch und leblos. Das ist die grundsätzliche Aussage. Das selbige gilt für alle Handlungen in einer D&D-Kampagne. Ein Krieg bricht nicht vom einen auf den anderen Tag aus. Genauso wenig gehen die ehemaligen Feinde, wenn dieser Krieg vorüber ist, danach zusammen in’s Gasthaus, um über die alte Zeit zu lachen. Es muss Momente der Beschleunigung und Entschleunigung geben. Kündige den Krieg mit Schlägereien auf der Straßen an, den Zwietracht in der Bevölkerung. Lass Racheakte geschehen, aufgrund von Verbrechen die im Schatten den Krieges passiert sind.

Das mag nun als ein Mehraufwand wirken, doch man kann es auch als eine Möglichkeit sehen, aus einer Idee mehr herauszuholen, sie über längere Zeit zu dehnen und mehr Abenteuer für eure Spieler:innen zu ernten.

Exaggeration

Dies ist wohl der wichtigste Punkt. Als Walt Disney die ersten Entwürfe von Mickey Mouse begutachtet hat, bat er seine Illustrationen die Figur und seine Bewegungen realistischer zu gestalten. Als diese ihm schließlich eine fotorealistische Zeichnung einer Maus präsentiert haben, hat er seine Aussage deutlicher gemacht. Disney meinte nicht den den Stil an sich, sondern die Idee hinter der Handlung. Wenn ein Charakter traurig ist, sollten sie ihn trauriger machen. Wenn ein Charakter gierig ist, sollten sie ihn gieriger zeigen. Übertreibung sollte nicht zur Folge haben, dass ein Charakter abstrakter wird und wie eine Karikatur wirken soll. Der Charakter, seine Handlungen und Emotionen sollen überzeugender und unmissverständlich sein.

Lasst den Händler nicht nur den Bettler wegschicken, sondern lasst ihn den Bettler mit einem Schlägen, Fußtritten und Flüchen auf den Lippen aus dem Geschäft jagen. Die Spaltung der Gesellschaft hat nicht nur eine Prügelei auf der Straße zur Folge, sondern den organisierten Mord an dem andersdenkenden Vogt der Stadt.

Macht euren Spieler:innen unmissverständlich klar, mit welchen Persönlichkeiten und Umständen sie zu tun haben. Das macht euch das Leben als DM wesentlich leichter. Sei es, weil eure Spieler:innen nun die wichtigen Hinweise verstehen und weil ihr klare Hebel habt, an welchen ihr ihre gewonnen Erwartungen bestätigen oder negieren könnt.


Animation versucht nicht realistisch zu sein, sondern einer Handlung den Ausdruck verleihen, sodass ihre Bedeutung deutlich wird. Das selbe ist es bei Geschichten und auch bei D&D. Eine Geschichte wird nicht nahbar dadurch, dass sie besonders realistisch ist, sondern indem sie nachvollziehbar ist. 

Ich hoffe ich konnte mit dieser Gegenüberstellung ein paar Funken Inspiration erzeugen, die euch bei euren D&D-Kampagnen helfen. So gesehen lassen sich die Punkte auch gut auf Spieler:innen übertragen, doch da ich zu 99% hinter dem Spielleiterschirm sitze, wollte ich mir diese Perspektive nicht anmaßen. Euch jedenfalls viel Erfolg!

Bildnachweis: Tyler Edlin.