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Gesinnungen sorgen in der DnD 5e Community immer wieder für Diskussionen. Zwar gibt es dazu einen kurzen Abschnitt im Spielerhandbuch, doch wirft dieser meist mehr Fragen auf, als er klärt. Dieser Artikel ist meine Interpretation dieses Systems und richtet sich an alljene, welche das System gerne für ihre Abenteuer verwenden würden, aber genauso wie ich, bisher keinen Nutzen darin gesehen haben.

Stütze der Spielleitung

Die Frage nach dem Nutzen war für mich lange der Kern des Problems. Warum braucht es so etwas wie das Gesinnungssystem überhaupt? Eine zweiteilige Skala mit neun Kombinationsmöglichkeiten, codiert in zwei Buchstaben, meist direkt nach dem Charakternamen in publizierten Abenteuern notiert. Ein prominenter Platz für eine Information, über welche so viel diskutiert wird.

Eine Erklärung wäre, dass das Gesinnungssystem in erster Linie der Spielleitung dienen und ihr einen Verhaltenskompass für einzelne NSCs geben soll. Zwar ist allgemein bekannt, dass Charaktere möglichst mehrere Dimensionen besitzen sollten, doch die prominente Platzierung neben dem Charakternamen eines NSC zeigt, dass diese Information so offen getragen wird, wie der Name des Charakters selbst – öffentlich.

Die zwei Skalen

In D&D 5e besteht das Gesinnungssystem aus zwei Skalen, welche Auskunft über Autonomie und Ethik des Charakters geben. Beide Skalen beantworten die Fragen, wer oder was das Handeln des Charakters bestimmt und wie diese Handlungen moralisch einzuordnen sind.

Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch. Geben Auskunft darüber, in wie fern die Handlungen eines Charakter von Einflüssen bestimmt werden, die außerhalb seiner Kontrolle liegen. Ein Charakter ist besonders rechtschaffen, wenn sein Alltag von den Gesetzen einer Stadt bestimmt wird – eine pflichtbewusste Stadtwache beispielsweise. Die Bezeichnung rechtschaffen bezieht sich dabei nicht auf den Beruf, sondern auf die Handlungen des Charakters. Denn im Gegenzug wäre eine untreue Stadtwache nicht rechtschaffen, auch wenn man den Beruf als das bezeichnen könnte. Nur wer untreu handelt, ist auch wirklich untreu. Der Charakter ist, was er tut, nicht was er repräsentiert.

Gut, Neutral, Böse. Geben Informationen darüber wie ethisch die Handlungen des Charakters sind und ob ein Gefühl für soetwas wie Moral vorhanden ist. Um zurück zu kommen auf das Beispiel der Stadtwache. Untreue gibt erstmal keine Wertung darüber ab, wie ethisch oder unethisch das Handeln des Charakters ist. Untreu zu einer tyrannischen Militärdiktatur, klingt beispielsweise nicht sonderlich negativ und lässt eher das Bild einer Stadtwache entstehen, die der Gruppe womöglich behilflich sein kann. Damit kommt zur Geltung, dass die Skala und folglich die Bewertung der Handlungen mit dem moralischen Kompass der Spielenden getroffen wird und nicht unbedingt der Spielwelt an sich. Vereinfacht kann die Skala auch verwendet werden, um zu zeigen, ob ein NSC eher die Rolle einnehmen wird, den Charakteren eine Hilfe zu sein oder ein Hindernis.

Eine Dimension

Es ist wichtig folgenden Punkt im Hinterkopf zu behalten: Das Gesinnungssystem beschreibt nur eine Dimension, nämlich die, welche das alltägliche Handeln der Figur bestimmt und wie es das Abenteuer beeinflussen wird.

Was ich damit meine ist, dass verborgene Dimensionen eines Charakters, welche das Handeln beeinflussen, sich nicht im Gesinnungssystem widerspiegeln. Die Unterteilung in Wants und Needs ist beispielsweise eines der bekanntesten Prinzipien um solche Dimensionen zu erzeugen. Es sorgt dafür, einem Charakter eine Dimension im Verhalten zu geben, dem dieser sich selbst nicht bewusst ist. Wants sind Motivationen, die der Charakter aktiv verfolgt. Needs sind unterbewusste Motivationen, deren Erfüllung er benötigt, um ein erfülltes Leben zu führen. In den meisten Fällen sind Wants exentrische und Needs intrinsische Motivationen. In den besten Fällen widersprechen sich die beiden.

Sansa Stark aus Das Lied von Eis und Feuer will an den Königshof, um an der Seite von Joffrey zu sein. Was sie allerdings braucht ist, das Selbstbewusstsein und Reife zu entwickeln die Ungerechtigkeit und Tyrannei in der Welt zu erkennen und dagegen zu kämpfen.

Den Charakter von Sansa Stark, wie sie am Anfang ihrer Reise war, würde ich nach diesem System mit dem Kürzel RN beschreiben. Ihr Handeln ist stark den Hoftugenden unterworfen, doch von ihr darf man weder reine Gerechtigkeit noch direkte Aggression erwarten.

Fazit

Zum Schluss bleibt eine Frage offen. Warum sollte man nun Gesinnungen für den eigenen Charakter verwenden, den man selbst spielt? Nun, gerade für die ersten Sitzungen kann es als guten Stütze dienen, falls man sich fragt, wie der Charakter in bestimmten Situation regieren würde. Für beides, Spielleitung und Spielende verliert das Gesinnungssystem seinen Nutzen, sobald die Persönlichkeit eines Charakters Form annimmt.

Das muss nicht unbedingt schlecht sein. Vieles in den D&D-Regelwerken ist simpel gehalten, um die Kreativität nicht einzuschränken. Frei nach dem Motto “Der erste Schritt ist der schwerste” soll einem dieser vereinfacht werden, damit alle nachfolgenden Schritte umso leichter fallen.

Bildnachweis: Grafit Studio.