Die ersten Schritte einer organischen Homebrew-Kampagne

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Homebrew-Kampagnen sind meist dafür gedacht zu bleiben und über mehrere Jahre Geschichten zu liefern, die Spielleiter:innen und Spieler:innen begeistern. Diese hohe Erwartungshaltung lässt den Einstieg in eine Homebrew-Kampagne wie einen immensen Kraft- und Geduldsakt wirken, welcher viele abschreckt und auf veröffentlichte Abenteuer zurückgreifen lässt. Das muss nicht sein.

In diesem Beitrag möchte ich einen Ansatz vorstellen, mit welchem sich der Aufwand einer Homebrew-Kampagne in einem mehr oder minder konstanten Rahmen hält, ohne dabei sowohl Spielleiter:innen als auch Spieler:innen zu überwältigen. Denn dieser Ansatz stellt gleichzeitig sicher, dass Spieler:innen von Anfang in die Kampagne investiert sind. Dabei gehe ich davon aus, dass das Kampagnen-Universum fest steht. Es ist egal, ob es sich um ein selbst erstelltes oder ein bereits veröffentlichtes Universum wie die Vergessenen Reiche oder Eberron handelt.

Zusätzlich sollte betont werden, dass es sich hierbei um eine persönliche Variante handelt, mit der Thematik Homebrew-Kampagne umzugehen. Wer der gleich folgenden Aussage nicht inhärent widersprechen möchte, dem dürfte der hier vorgestellte Ansatz hoffentlich zusagen.

Welche Richtung, welches Thema und welche Schattierungen die Charaktere und die Kampagne selbst einschlagen werden, wird sich erst im Laufe der ersten Episoden entscheiden. Niemand kann und sollte den Versuch wagen, das vorherzusagen.

Konflikte formen Welten

Ein beliebter Fehler ist es, die Spielenden in eine heile Welt zu setzen, welchen plötzlich von einer Gefahr heimgesucht wird. So funktioniert die Welt nicht.

Es ist allerdings auch ein Fehler, das Thema und die Geschichte der Kampagne im Vorhinein zu stark zu fixieren. Die soziale und geographische Umgebung, in welcher die Kampagne stattfindet, in einer seitenlangen Exposition zu beschreiben, ist in den allermeisten Fällen verschwendete Zeit. Zum einen weil die wenigsten Spieler:innen sich all die Informationen merken können und möchten. Zum anderen ist es sehr wahrscheinlich, dass der allergrößte Teil der Aspekte, niemals erforscht wird und damit so oder so über die Zeit an Bedeutung verlieren wird.

Spielleiter:innen können den Startpunkt einer Kampagne setzen. Die Richtung, in welche sich die Kampagne entwickelt, entspricht jedoch in den allermeisten Fällen nicht der Erwartung. Doch das ist nichts Negatives: Dieser Umstand lässt sich nutzen. Wir geben den Spieler:innen eine Bühne, für die sie ihre Charaktere erstellen können und schauen, was sie mit den Requisiten anstellen, welche wir ihnen zur Verfügung stellen.

Die Bühne ist die Welt. Die Requisiten sind Konflikte. Welten werden von Konflikten geformt. Diese Welten werden von den Charakteren bevölkert, welche die Spieler:innen erstellen werden. Darum machen wir uns im ersten Schritt Gedanken über Konflikte, welche die Bevölkerung der Welt beeinflussen. Dabei ist es lediglich wichtig, dass diese Konflikte sich auf die Größe einiger Dörfer und Städte beziehen. Nicht zu groß, als dass die Konflikte völlig unabhängig voneinander sind und auch nicht zu klein, da sie sonst zu konkret werden.

Zum Beispiel kann ein Konflikt sein, dass der ansässige Herzog aus unerfindlichen Gründen das Militär aufgelöst hat. Ein weiterer Konflikt kann darauf aufbauen und andeuten, dass es vor kurzem einen Überfall auf eine Händlerkarawane gegeben hat, über welchen die Gerüchte kursieren, dass die benachbarte Gräfin, deren Geliebte sie für den Herzog verlassen hat, hinter den Überfällen steckt.

Sechs Konflikte dieser Art bieten eine gute Grundlage, sowohl für die Charakter-Erstellung aber auch für die Erweiterung der Welt durch Spielleiter:innen. Es ist an dieser Stelle sehr wichtig, die Konflikte in der Vergangenheits-Form zu formulieren, da wir über Dinge sprechen, welche die Charaktere geformt haben.

Der perfekte Zeitpunkt für Session Zero

Diese zuvor angesprochenen Konflikte, bergen schon viel Potenzial für die Erstellung von Charakteren und ihren Hintergründen, ohne dabei die Geschichte und das Thema der Kampagne zu fixieren. Denn was wir getan haben, ist lediglich das zu fixieren, wozu wir in der Lage sind: Die Vergangenheit.

Vielleicht ist ein Charakter ein Soldat, welcher durch die Auflösung des Militärs seine Arbeit verloren hat. Ein anderer ist bei dem Überfall knapp mit dem Leben davon gekommen und sucht nach seinem Bruder, der im Gegensatz zu ihm entführt wurde. All diese Verknüpfungen der Charaktere mit den Konflikten sind maßgeblich für die Qualität einer Kampagne und die Einschränkung des zukünftigen Arbeitsaufwands. Deswegen ist es umso wichtiger die Verbindungen von Charakteren zu Konflikten so stark wie möglich zu gestalten.

Denn zum einen bietet es den Spieler:innen Denkanstöße für die Hintergründe ihrer Charaktere, welche sie in die noch nicht fixierte Welt einbringen können und zum anderen bindet es alle Charaktere an ein und dieselben Reihe an Konflikten. Beide Aspekte haben zur Folge, dass Spielleiter:innen die Welt nicht alleine bauen müssen und die Spielenden meist die Motivation in dieser Welt zu bleiben und sich den Konflikten zu stellen, initial in die Persönlichkeit des Charakters einbauen.

Ein kleines Abenteuer

Wenn die Charaktere feststehen, ist es wichtig sich in Gedanken zu rufen, dass diese Charaktere, wenig mit den Charakteren gemeinsam haben werden, welche in Zukunft die Kampagne erleben werden. Spieler:innen haben meist eine rege Fantasie. Doch sie unterscheidet sich oft stark von dem, was sie tatsächlich am Spieltisch verkörpern – und das ist nichts negatives, sondern es ist essenziell für den Prozess einer Homebrew-Kampagne.

Die Richtung der Kampagne sollte nicht fixieren werden, bis alle Spielenden ein Bewusstsein für ihren Charakter entwickelt haben. Darum ist es immer hilfreich mit einem kurzen Abenteuer zu beginnen, welches die Charaktere bis auf Stufe 3 aufsteigen lässt. Das Abenteuer sollte über mehrere Episoden verlaufen, sodass die Spielenden dazwischen Zeit haben, über ihre Charaktere nachzudenken.

Das erste Abenteuer ist auch dafür gedacht, die Welt auf die Probe zu stellen. Zumindest einer der Konflikte, sollte von dem Abenteuer behandelt werden – am besten ein Konflikt, mit welchem die meisten der Charaktere einen Berührungspunkt haben. Der Dungeon Master’s Guide bietet vortreffliche Werkzeuge, um eine Abenteuer-Umgebung zu erstellen, einige NPCs die diese bevölkern und einige Aufgaben, welche die Charaktere erledigen müssen. Es muss nichts Besonderes sein, sondern lediglich dafür sorgen, dass Spielleiter:innen und Spieler:innen sich ihrer Entscheidungen, welche sie auf dem Papier getroffen haben, bewusst werden und ggf. anpassen können.

Das große Übel

Ist das erste Abenteuer beigelegt, die ersten Gegner besiegt, die ersten Siege gefeiert, haben alle einen besseren Einblick was sie von der Kampagne erwarten und welche Konflikte sie interessieren. Diese Informationen müssen Spielleiter:innen von ihren Spieler:innen einholen und darauf aufbauend das große Übel schaffen, welches hinter allen der zuvor erwähnten Konflikte steckt – dabei ist egal ob direkt oder indirekt. Hierbei kann es sich um eine Person handeln, eine Gruppierung, eine Naturgewalt oder etwas ganz anderes. Hauptsache es ist kausal dafür verantwortlich, dass diese Konflikte real werden konnten.

Für die Formulierung des großen Übels müssen wir zunächst die Vergangenheit erforschen. Wie ist es dazu gekommen? Welches Ziel hat das große Übel? Wie rechtfertig es seine Taten? Wie ist der Zusammenhang zu jedem der Konflikte? Welche wahrnehmbaren Schritte waren notwendig, damit die Welt zu dem geworden ist, welche die Charaktere geformt hat.

Als zweites widmen wir uns dem Blick in die Kristallkugel. Denn das große Übel hat sein Ziel noch nicht erreicht. Es ist mittendrin und vielleicht sogar kurz davor einen großen Meilenstein zu erreichen, auf dem Weg zum Sieg. Diese Meilensteine sind es, welche wir versuchen zu fixieren. Das liefert und eine Sicherheit und eine Quelle für den Großteil der Abenteuer, welche die Charaktere erleben werden.

Das Erschaffen dieses großen Übels, seines Ursprungs und dem Plan, welches es verfolgt kann aufwändig sein. Doch es ist eine Arbeit die sich lohnt, da wir sicher sein können, dass wir sie nicht umsonst gemacht haben. Außerdem hat der Umstand, dass wir das Übel aus den vorher definierten Konflikten erschaffen zu Folge, dass jeder Charakter ein Interesse daran hat, ihm entgegen zu treten.

Die Konflikte waren die Symptome. Das große Übel ist die Krankheit, welche es zu besiegen gilt. Heiße die Charaktere mit einem Paukenschlag in der Kampagne willkommen und mach sie auf diese Krankheit aufmerksam.

Was dann geschah…

Das große Übel ist die Quelle für alles in der Kampagne. Siedlungen, Städte und Landschaften werden von ihm beeinflusst und sind lediglich ein Resonanzboden der immer wiederkehrenden Symptome dieser Krankheit. Es ist wichtig sich die Freiheit zu lassen, den Hintergrund des großen Übels laufend anzupassen. Solange die Anpassungen nicht etablierten Wahrheiten widersprechen, welche am Spieltisch ausgespielt wurden, ist alles erlaubt.

Homebrew-Kampagnen sind vorallem eins: Eine der reinsten D&D-Erfahrungen wenn es um kollaboratives Geschichtenerzählen geht. Meiner Meinung nach reißen zu viele Spielleiter:innen bei der Idee einer Homebrew-Kampagnen die Feder an sich und sehen das Format als die Möglichkeit zu Autor:innen zu werden und den Spieler:innen ein Theaterstück zu präsentieren, bei dem sie Figuren statt Akteuere mit Einfluss sind. Bei einer Homebrew-Kampagne tragen alle die Verantwortung dafür, in welche Richtung sie sich bewegt. Jede:r sollte das Gefühl haben, das Ruder ein Stück weit selbst in der Hand zu haben. Gerade dieser Aspekt macht meiner Meinung nach Homebrew-Kampagnen zu einer der persönlichsten und spannendsten Erfahrungen, welche man mit Freund:innen erleben kann.

Bildnachweis: Jordan Grimmer.