Himmelfahrt
Persönliche Challenge
Das Projekt Himmelfahrt ist ein reines Solo-Projekt und stellt meine persönliche Renaissance eines Spiels aus meiner Kindheit dar, von welchem ich nicht mal mehr den Titel weiß. Das Spielprinzip war einfach, man steuerte ein U-Boot und musste mit Torpedos die vorbeifahrenden Schiffe an der Oberfläche versenken.
Als Kapitän:in des letzten funktionierenden U-Boots müssen Spieler:innen die gegnerische Flotte so weit es möglich ist dezimieren. Dabei bleibt ihnen freie Wahl, wie sie ihr U-Boot konfigurieren. Die Highscores können bei Bedarf in einer Online-Datenbank gespeichert werden.
Gestalt nahm das Projekt an, als ich mir vorgenommen hatte innerhalb von einem Monat neben meiner regulären Arbeitszeit ein vollständiges, aufpoliertes Spiel zu entwickeln. Um es noch spannender zu machen, wollte ich das Spiel in einer, mir bis dahin unbekannten, Engine realisieren – Godot. Nach 30 Tagen war Himmelfahrt fertig und ich habe viel lernen können.
Godot
Über die Game-Engine Godot bin ich über Studienkollegen gestoßen. Zunächst fand ich sie nicht weiter interessant, doch als ich immer mehr Punkte fand, welche mich bei Unity störten, dachte ich mir, dass ein Blick sicher nicht schaden würde.
Probleme hatte ich zunächst mit dem Node-System von Godot, welches sich strukturell natürlich von dem Entity-Component-System in Unity unterscheidet. Doch es gibt viele hilfreiche Guides, welche einem helfen, Unity-Patterns auf Godot umzudenken.
Hat man das einmal verstanden, eröffnet sich einem Godot in einer großen Vielfalt. Das Node-System ermöglicht es leichter unabhängige Komponenten zu entwickeln und diese in vielen Szenen zu dem letztendlichen Spiel zu kombinieren. Auch war ich überrascht wie intuitiv Godot ist. Wo Unity oftmals mit seinen vielen Packages und doppelten Lösungen (z.B. gibt es drei UI-Systeme, zwei Inputsysteme) verwirrt, bleibt Godot in seiner Menüführung und Terminologie konsistent. Es gibt sogar Features, welche ich bis dato in Unity vermisse, wie z.B. eine native Lokalisierung.
Ich kann für mich zweifelsfrei behaupten, dass Godot meine Art Spiele zu entwickeln nachhaltig beeinflusst hat und ich dieser Game-Engine in Zukunft wesentlich mehr Aufmerksamkeit zukommen lassen werde.
30 Tage
Meine an mich gerichtete Herausforderung in 30 Tagen ein vollwertiges Spiel in einer mir unbekannten Game-Engine zu entwickeln, war sehr belohnend und einsichtsreich. Nach etwa fünf Tagen war ich mit einem Prototypen für das Spiel fertig. Nach ersten Erfahrungen bei vergangenen GameJams, hatte ich mir vorgenommen für den Prototypen maximal ein viertel der Zeit in Anspruch zu nehmen, da das Polishing und Playtesting die meiste Zeit benötigen wird. Diese Annahme hat sich auch bewahrheitet.
Die Grafiken, Sounds, Menüs, Online-Highscores und Balancing die gesamte restliche Zeit belegt. Dabei war es sehr interessant sich dediziert die Zeit zu nehmen, anderen Personen das Spiel für einen Playtest zu geben. Einen Entwicklungsschritt, welchen man bei solchen Projekten gut und gerne übersieht. Das Feedback welches man so bekommt, lässt ist unsagbar wertvoll und zeigte mir, wie sich meine Vision von dem unterscheidet, was realistisch mit diesem Projekt möglich ist bzw. wie Personen das Spiel letztendlich spielen.
Das Format in 30 Tagen ein Spiel zu entwickeln, werde ich in Zukunft sicherlich nochmal umsetzen.
Art
Ich wollte schon immer mal mit einer sehr reduzierten Farbpalette arbeiten. Die grün-braunen Farbtöne schienen mir für das Setting des Spiels passend. Das Arbeiten mit vier Farben war zunächst sehr gewöhnungsbedürftig, doch schnell akzeptierte man die Limitierung und lernte mit ihr umzugehen. Dieser Umstand führte auch unweigerlich dazu, dass Sprites sehr viel schneller entwickelt werden konnten, als es bei anderen Projekten der Fall war. Einzig und allein bei UI-Elementen war es teilweise schwierig Details unterzubringen bzw. die Lesbarkeit zu garantieren.
Besonders zufrieden bin ich mit dem TV-Shader, welchen ich als einen der letzten Schritte der Entwicklung entwickelt habe. Er unterstützt nicht nur das Setting, sondern gibt dem Spiel auch den Spielhallen-Arcade-Look, welchen ich erreichen wollte.