Kategorie: GameDev

  • Herausforderungen von KI im RTS-Genre

    Herausforderungen von KI im RTS-Genre

    Lesedauer 4 Minuten Echtzeit-Strategie-Spiele besitzen eine große Spieltiefe. Das bedeutet, dass viele Entscheidungen unterschiedlicher Folgenschwere getroffen werden müssen, deren Folgen direkt oder erst nach vielen Spielminuten eintreffen können. Aus diesem Umstand folgt, dass künstliche Intelligenz für dieses Genre zu entwickeln nicht damit endet, ein einziges Modell zu entwerfen. Eine KI für ein RTS ist mehr eine Orchestrierung von […]

  • Listen Here You Little Sh*t

    Listen Here You Little Sh*t

    Lesedauer 2 Minuten Dieses Projekt ist das Ergebnis meiner ersten Teilnahme an einer Game Jam. Genauer gesagt haben zwei Studienkollegen und ich bei der Manasoup GameJam 2021 teilgenommen und dabei den fünften Platz belegen können. Das Thema der GamesJam: Once Upon a Time. Der Zeitrahmen war auf 48 Stunden begrenzt. In Listen Here You Little Sh*t spielt man […]

  • Collision Detection mit Spatial Hash Maps

    Collision Detection mit Spatial Hash Maps

    Lesedauer 3 Minuten Was sind Spatial-Hash-Maps lassen sich wie folgt zusammenfassen. Spatial-Hash-Maps sind ein Prozess in die Verteilung in einem 3D- oder 2D-Raum auf einen 1D-Hash-Table projiziert werden. Wozu benötigt man das? Wie dem Titel zu entnehmen sind Spatial-Hash-Maps eine einfache und effiziente Lösung, um Kollisionen zwischen einer großen Anzahl an Objekten zu erkennen. Soll für ein beliebiges […]

  • Lernende KI mit Rule-Based-Systems

    Lernende KI mit Rule-Based-Systems

    Lesedauer 3 Minuten Künstliche Intelligenz in Videospielen ist meist statisch implementiert. Sobald man daran denkt, eine „lernende“ KI zu entwickeln, denkt man automatisch an neuronale Netze, Reinforment Learning, etc. Alles Varianten, die vergleichsweise aufwändig zu implementieren und wesentlich komplexer zu trainieren sind. Rule-Based-Systems sind eine simple und einfache Variante, eine lernende KI zu implementieren, welche auf die Strategie […]

  • 2.5D Grid-Pathfinding in Stronghold Crusader

    2.5D Grid-Pathfinding in Stronghold Crusader

    Lesedauer 3 Minuten Spiele wie Stronghold Crusader (Firefly Studios, 2002) setzen einen Grafikstil um, der allgemein gerne als 2.5D Bezeichnet wird. In diesem Beitrag wird ein Ansatz erläutert, das Pathfinding (Wegfindung) von Agenten auf einem 2.5D Raster umzusetzen. Zusätzlich, wie spezifische Problemstellungen des Genres gelöst wurden und wie das Pathfinding erweitert werden kann. Für das Pathfinding von Agenten […]

  • A* Pathfinding in Videospielen

    A* Pathfinding in Videospielen

    Lesedauer 3 Minuten Pathfinding (Wegfindung) ist in Videospielen ein Thema mit langer Tradition. Immer wenn ein Charakter sich von einem Punkt zu einem anderen Punkt bewegen möchte, muss in irgendeiner Weise evaluiert werden, wie dieses Vorhaben ohne Kollisionen mit der Umwelt geschieht. An diesem Punkt kommt die Wegfindung in’s Spiel. Im folgenden Beitrag wird auf die Verwendung des […]

  • Vapordrive

    Vapordrive

    Lesedauer 2 Minuten Im Rahmen einer Lernveranstaltung im Bachelorstudium Computer Science am FH Technikum Wien, war die Aufgabe ein Spieleerlebnis in der Unity Game Engine zu entwickeln. In einem Team aus drei Personen durfte ich die Verantwortung für Game Design, Art Design und anteilig Programmierung übernehmen. Vapordrive stellt ein besonderes Projekt dar – denn es kombiniert eine einzigartige Spielidee […]

  • Exploring Wall Building

    Exploring Wall Building

    Lesedauer 2 Minuten Das Spiel Stronghold Crusader (Firefly Studios, 2002) bietet Spielenden die Möglichkeit mit wenigen Klicks komplexe Burgen zu bauen. Mauern und Türme werden nach Belieben platziert und verbinden sich zu einem gesamtheitlichen Konstrukt. In diesem Prototypen war mein Ziel, ein ähnliches System in 3D zu entwerfen. Man soll in der Lage sein mit der Maus Mauern […]

  • Exploring Ego-Shooter

    Exploring Ego-Shooter

    Lesedauer 2 Minuten Es war schon länger mein Wunsch einen einfachen Ego-Shooter in der Unity Game Engine umzusetzen. Innerhalb von etwa zwanzig Stunden habe ich einen Trainings-Parkour erstellt, welcher Geschwindigkeit, Zielsicherheit und Bewegung von Spielenden prüft. Erwähnenswert hierbei war, dass ich nicht erwartet hatte, wie viel Logik und State-Management in einem Character-Controller für einen Ego-Shooter steckt. Ein Ego-Shooter […]

  • Dungeon Deliverance

    Dungeon Deliverance

    Lesedauer 2 Minuten Im Rahmen des ersten Semester im Bachelorstudium Computer Science am FH Technikum Wien wurde die Möglichkeit gegeben, ein eigenes Projekt zu realisieren. Das Ergebnis dieses Projekts war Dungeons Deliverance. Immer wieder hallen die schweren Schritte des grünen Golems durch die Kerker, als er wieder einen Ausbruch wagt. Wieder scheitert er kläglich. Doch von den wertvollen […]